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吃了外卖,我就开始了工作,我先和丽丽交流了一下我对于AI设计的新想法。她也觉得新想法的设计思路应该更容易实现AI训练的高效。
这个AI毕竟是后续所有内容的基础,是我这个产品最大的核心。
然后又聊了一下关于我的Presentation(演讲)的内容。
她说,一个可以打动投资者,或者评估者的演讲,至少要摆明几个事情。首先必须要有一个你这个产品演讲的核心,这个核心站得住,别人打不倒,你才能从这个核心上发散出让他们认同的观点。你可以理解为,首先,你的产品是必然成功的,毋庸置疑的成功,这个成功的产品就是你的核心。然后,通过你的这个核心,来延展出其他所有的内容,比如你对于产品使用者/购买者的预期,对于产品市场的预期,对于竞品的优势是和最重要的内容,和你对于产品收益的预期。
行吧,又到了“一听就会,一做就废”的情节了。
不过无论如何,我现在大概就是有了一个思路,就是以我的产品作为一个核心,围绕他,来搭出来一个看起来还凑合的楼房。
如果比喻成盖一个高楼的话,那我产品的核心就是电梯间的中心筒,依靠这个电梯间的中心筒,来修盖一个筒体结构建筑式的高楼。这个高楼就是我所有的预期。
首先要明确产品核心,我的产品核心是以中国历史作为背景,以时间线进行穿插,然后通过现有科技的HMI(人家互动)功能与神经传输功能来世现体验者全方位感官式的穿越体验。
体验者可以通过我的整套产品,来体验另一段人生。而我的所有的历史人物都会以史实的分析,进行AI化,也就是说,每一个历史角色,都是一个个由一定内容的AI,不是一个单纯以固定模式回应的NPC。
最重要的好处就是可以更大程度的体验一个开放式的世界,然后通过自己的抉择,改变产品中的历史进程。
这个这个服务,存在于一个服务器中。各个用户可以沟通购买不同时间段的历史,来体验不同的人生。同时,也可以推出互动组队模式。或者是类似于像现在“微硬”公司的“EVE”那样的团队国战式的内容。
所以,这个产品的最为核心的内容,其实是一种新型的娱乐模式。不同于传统的书籍,游戏、VR体验、场景体验或者是综艺娱乐,我的个产品提供的是一种完全不同的人生体验。在中国漫长的历史长河中,体验前人的人生。或者靠一己之力来改变世界的人生的一种体验。
你看爽文,你只能“假装”自己是主角,附着在主角身上,好像他每一层的修为,都是你的修为。你玩体感游戏,你只能按照游戏的内容去完成你的任务。你看VR,你只能跟随着别人的视角来体验世界的不同。而在我的这套系统里,你可以通过在开放的世界中,与AI的互动,来完整的体验一段成功的人生。
整理完思路,我把演讲中的核心特点先列出来。
1、开放性世界中,完整人生的体验。
2、取代单纯的人机(Human-Machine)互动,变为人智(Human-AI)互动。大大增加互动可能出现的不同内容的结果与趣味性。
3、相对书籍、游戏、VR代入感更加完整。
4、团队协作模式,共同开创历史/团队对抗模式,真刀真枪在历史中拼杀。
总的说来一句化就能概括我这个产品的最大的一个核心
“如果可以选,你想做谁?”
是一代明主“秦皇、汉武”。
是一代名臣“生晋太傅,死谥文正”。
是一代战神“白起、韩信”。
是一代枭雄“曹操、陈友谅”。
是一代才子“李白、柳永”。
亦或是是一代奸佞“秦桧、严嵩”,这些角色都在选择列表内,可以选择追寻这些人的历史轨距进行活动,也可以改变这些人的历史轨迹。甚至可以自创角色,来与心目中的偶像进行互动。
先把这部分和我的丽丽讨论了一下,觉得这部分内容够不够成为那个高层建筑的中心筒。成为这个产品未来之中,最具有说服力的那个核心。
“大叔觉得这部分内容其实说服力还是不够。”
她看着我说出她自己的想法。
“首先在于,并不是每个人都想对于历史的内容进行穿越。比方说有的人就想爽,就想体验‘一将功成万骨枯’,或者干脆就想体验传说中,甚至是武侠小说中的人物,他不想吃苦,有没有一种一直开无双的模式。”
“哦?她说的内容确实我没有想到过的,‘无双’系列这么火,为什么我就不能也做个无双模式呢?”
听到丽丽说的话,我也在思考如何补充完善自己的产品。
“其次,你所列出的这类反应都是太正面,如果碰到一个精神病,他就是不喜欢Good Ending,他就是喜欢Bad Ending或者是就单纯的想收集结局,如何满足喜欢Bad Eending的人的需求。”
“最后,关于男女情长这部分,你完全没有说明。这部分如果太油腻,太玛丽苏,是不是要涉及‘黄油’内容的东西。如果不油腻,不玛丽苏,该怎么办呢?大叔,你考虑过这些吗?”
丽丽一连串的评论和提问的好像都很有道理,让我想一想。
“首先我觉得,并不是每个人都想体验开无双的感觉,针对这部分,可以单纯的开一个资料片《无双的世界》。在资料片里,区分出不同的历史时期,比如战国时期,三国时期,五胡乱华,隋唐时期,五代十国时期,都可以作为不同的资料片来卖,甚至专门出个《武侠世界》的资料片。这个有先例的哦,最擅长的莫过于著名的“玻璃渣”和“三弟欧”两家资料片狂魔。这部分就可以按照游戏的模式开发,内容简单粗暴,反正就是从头开无双开到尾,无双的威力可以自行设定。”
“其次呢,领导说的内容,我觉得其实也简单,以为AI的设定本身就是双面性的,历史并没有什么Good Ending和Bad Ending之分,历史,只有史实。对于大汉好的史实,就是对于匈奴的残忍。对于曹魏好的史实,就是对于大汉的残忍。这个其实我觉得应该也能解释的通。”
“最后这部分其实有点点小麻烦,其实我一直在考虑。毕竟AI分析肯定会有大量的感情。我其实也仔细的考虑过,尤其是著名的各种青楼女的情节。就比如‘旗牌赛诗’,‘打茶围’这样的内容主角要不要给一点点的内容提示或者Buff加持,因为毕竟按照古代的标准,现代人都是战五渣啊。这个可以放一放,不过,我的想法是可以儿女情长,不玩身体这样的。”
我的一切设想,一切的根本,其实是在于研发一个可以归类信息的AI。通过这个AI的整理,按照时间线进行人物行为的排序,然后把所有的人物行为按照人物名称进行在分类,然后用整理出来的史实资料,每个人物设计一个独立AI,然这些AI每天在场景中按照历史内容进行对话训练,在训练中按照类似于“光流法”补帧的效果,来补充历史上没有记载的内容。
“领导,你说的‘产品使用者的预期,对于产品市场的预期,对于竞品优势是和最重要的你心中收益的预期。’这部分内容,我可以不做吗?”
“你要是问我,自然最好是做。不懂的部分,我可以来帮你。你先把你觉得最核心的那部分内容做出来,然后模拟场景一下。再把我刚才想到的问题也都一一列出来,你把当场要作答的答案也都背下来最好。”
“都要把这些做成Presentation?”
“是滴,大叔。我看好你哦。”
“嘛……车到山前必有路?好像不对,车到山前未必有路,可是至少到了山前。”